Invasión Generativa
Presentamos el Cuarto volúmen de Invasión Generativa

Prólogo

Invasión Generativa es un proyecto que venimos llevando desde el año 2014 un grupo de docentes investigadores de la Facultad de Artes de la Universidad Nacional de La Plata -UNLP- (Argentina), el mismo fue atravesando diferentes proyectos de investigación que se desarrollan en el Laboratorio de Multimedia y Nuevas Interfaces Físicas “emmeLab” de la misma facultad dirigido por mí. Este tránsito por diferentes proyectos se evidencia en los subtítulos de los sucesivos números, que dan cuenta de las temáticas que nos van ocupando como equipo y que son objeto de estudio en cada etapa. Así, el primer número se subtitula “Fronteras de la generatividad en las tres dimensiones, la robótica y la realidad aumentada”, el segundo “Explorando la generatividad por las tierras del posthumanismo, la composición musical y otros lares”, y el tercero “Realidades Mixtas y Realidad Aumentada Aplicadas”. En los dos primeros nuestro objeto de estudio rondaba por el tema de la generatividad en el arte, en el tercer número viramos hacia las realidades mixtas y aumentadas. En este cuarto número el subtítulo es “Arte, interactividad e interfaces” y es bastante explícito de cuál es nuestro nuevo objeto de estudio. Esta vez, Invasión Generativa fue gestado desde el proyecto de investigación “HCI y Nuevas Interfaces Aplicadas desde el Diseño Multimedial”, también a mi cargo, el cual busca investigar el campo de la interacción humano/computadora aplicado al diseño multimedial.

Si hacemos foco en este subtítulo, de los los tres términos citados, el de “interfaces” es el que nos sirve para revisar más exhaustivamente el objeto de reflexión de los escritos. Cuando se habla de “interfaz” se cae automáticamente en la definición canónica que diera Gui Bonsiepe en su famoso Esquema Ontológico del Diseño (descrito en su libro “Del objeto a la interfaz”), en el que plantea la interfaz como un espacio de articulación entre tres entidades: un usuario, un utensilio (o una herramienta) y una acción. Y es aquí que Bonsiepe logra despegar el concepto de un objeto determinado para pasar a considerarlo como un espacio, una problemática a resolver. Este giro conceptual, que es a veces difícil de explicar a los estudiantes, nos permite entender que ninguno de los tres elementos (usuario, utensilio o acción) abarca en sí mismos la solución al “problema” de la interfaz, si no que esta es una relación. Buscando formas más llanas de explicar qué es la interfaz, yo a veces digo que es aquello que vincula al cuerpo con el fenómeno: aquí aparece otro elemento, el cuerpo, ya que sin cuerpo no hay interfaz, y no se puede entender la interfaz sin este. El fenómeno, en nuestro subtítulo, parecería estar ocupado por el arte y entonces aquí la interfaz posibilita la relación entre el arte y la interactividad, el otro término del subtítulo de esta edición.

El cuerpo, puesto en relación interactiva con el arte, a veces problematizado y cuestionado en este, es sin duda uno de los objetos de reflexión centrales en el texto de Alejandra Ceriani que recorre una colaboración entre artista e ingenieros en la búsqueda de sensar el cuerpo y producir performance. Los textos de Alejo Schön, Julia Saenz, Luciano Nahuel Espinoza abordan el problema del cuerpo desde las problemáticas de la capacitación de movimiento y de la gestualidad corporal, analizando diferentes estrategias, dispositivos y métodos.

Matias Jauregui Lorda aborda problemáticas similares pero haciendo eje en los dispositivos móviles que gracias a sus sensores acelerómetros y su capacidad de procesamiento y comunicación se han transformado en verdaderos dispositivos de captura de movimiento corporal. En su texto muestra ejemplos concretos y explica tecnologías libres al alcance de los y las artistas.

La escritura de este número nos encontró en plena pandemia, un momento que constituyó un verdadero estrago en cuanto a nuestras formas de socializar, comunicarnos y vivenciar nuestros cuerpos, en forma tanto individual como colectiva. Muchos textos de este número abordan las problemáticas de la pandemia desde el campo de la interfaz. Fernando Bava y Belén Lesna en su texto “La comunicación no verbal en el encuentro virtual”, adoptan la dimensión social y comunicacional del cuerpo desde las interfaces, analizando estas problemáticas desde el atravesamiento de la pandemia del COVID-19. Los ya citados textos de Alejo Schön, Julia Saenz y Luciano Nahuel Espinoza parten del problema que significaron las pantallas sensibles al tacto a la hora de la pandemia, desde el punto de vista de la higiene y analizan alternativas sin contacto. Y Ana Longobuco en su texto “Tecnologías Faciales en la contemporaneidad” aborda el problema del “barbijo” (o tapaboca) desde la perspectiva de las interfaces.

Paula Castillo aborda la problemática del cuerpo desde su dimensión simbólica y social, adentrándose en el campo de la afectividad y la vestimenta. En su primer texto “Máquinas afectivas. La empatía artificial en las interfaces vestibles” indaga en el uso de interfaces vestibles capaces de dar cuenta y mensurar nuestra afectividad. En su segundo texto “Interfaces vestibles: diálogos y convergencias entre cuerpos y máquinas” explora las potencialidades fetiches y cyborg de las interfaces vestibles. Debemos agradecer a Leo Nuñes por su valioso aporte con el texto “Entes indóciles.Una aproximación a las cualidades sensibles y sistemáticas del arte robótico”, el cual es un fragmento de su tesis de Maestría en tecnología y estéticas de las artes electrónicas de la Universidad de Tres de Febrero (publicada por Red Editorial) y que el tan generosamente decidió compartir con nosotros.

Daniel Loaiza en su texto, “Entornos Virtuales en Línea: Creación de una herramienta para la producción de audiovisuales tridimensionales interactivos” da cuenta de un trabajo de desarrollo que realizó al interior del Laboratorio “emmeLab”, el cual permite crear contenidos audiovisuales 3D lineales, pero que son interactivos a su vez y permiten recorrer la escena en cualquier punto de su reproducción. Una herramienta educativa muy necesaria para aquellas disciplinas cuyos objetos transiten por la tridimensionalidad, tales como la arquitectura, la escultura, la medicina, la odontología, la veterinaria, etc. Christian Silva nos presenta “Los videojuegos como interfaces educativas. Notas para pensar innovaciones en los procesos de enseñanza aprendizaje” en el que explora el mundo de los videojuegos articulados con la enseñanza.

Y por último, en mi texto “Genetismo abstracto” me tomé la licencia de volver a temáticas de número anteriores, la generatividad, explorando la realización de un trabajo de arte genético aplicado a la producción de pinturas abstractas virtuales.

Como viene siendo desde el primer número, Invasión Generativa se organiza en dos secciones: “Pensar” y “Hacer”, distinguiendo entre aquellas producciones que apuntan a generar reflexión teórica, por un lado, y las que dan cuenta de procesos, herramientas, procedimientos y estrategias, por el otro. Invasión Generativa fue creado con el fin de divulgar investigaciones y exploraciones de objetos de estudio ligados al arte electrónico que poseen escasa difusión y particularmente son pocos tratados en bibliografía en idioma español. Nuestras temáticas rondan siempre en el marco de las innovaciones y es por esto que priorizamos la urgencia de su publicación, considerando que esto redunda en un acceso rápido a estos temas por parte de lectores hispanoparlantes que de otra forma desconocen estas temáticas o les resulta difícil acceder a estas. Ya que nuestras prioridades son la rigurosidad en la investigación y la urgencia en la publicación, hemos optado por tener un formato de publicación bastante libre, que se ajuste a las necesidades de cada texto: nuestro deseo es que cada investigador/a encuentre la mejor forma de divulgar su trabajo, sin importar la extensión del texto, la cantidad de imágenes, los formatos de citas, formas de enunciación y otros aspectos, que en las publicaciones académicas a veces cobran demasiada importancia y nosotros relegamos a un segundo plano, priorizando la sustancia por sobre la forma.

Tal como hemos dicho en números anteriores, siendo este un trabajo casi artesanal sin mayores ambiciones que la de dar a difusión estos temas en un ámbito regional, nos encontramos con una excelente acogida de Invasión Generativa en el mundo de las artes electrónicas latinoamericanas. Nos sentimos orgullosos de esto y esperamos que el presente trabajo siga aportando a esta comunidad en constante crecimiento.
Emiliano Causa
Octubre 2022

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ISSN: 2362-3381
La Plata, Buenos Aires, Argentina, septiembre de 2019

Año 4 - No 4

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